воскресенье, 16 мая 2021 г.

11 класс. Создание гиперссылок. Игра змейка.

Тема урока Создание гиперссылок.

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

  <title>Змейка</title>

  <style>

    html,

    body {

      height: 100%;

      margin: 0;

    }

    /*Задаём глобальные параметры*/

    body {

      background: blue;

      display: flex;

      align-items: center;

      justify-content: center;

    }

    /*Делаем границу вокруг игрового поля*/

    canvas {

      border: 1px solid white;

    }

  </style>

</head>

<body>

  <!-- Рисуем игровое поле -->

  <canvas width="400" height="400" id="game"></canvas>

  <!-- Сам скрипт с игрой -->

  <script>

    // Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная

    var canvas = document.getElementById('game');

    // Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же

    var context = canvas.getContext('2d');

    // Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей

    var grid = 16;

    // Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки

    var count = 0;

    // А вот и сама змейка

    var snake = {

      // Начальные координаты

      x: 160,

      y: 160,

      // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю.

      dx: grid,

      dy: 0,

      // Тащим за собой хвост, который пока пустой

      cells: [],

      // Стартовая длина змейки — 4 клеточки

      maxCells: 4

    };

    // А это — еда. Представим, что это красные яблоки.

    var apple = {

      // Начальные координаты яблока

      x: 320,

      y: 320

    };

    // Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне

    function getRandomInt(min, max) {

      return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;

    }

    // Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить

    function loop() {

      // Хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15 (60/15 = 4)

      requestAnimationFrame(loop);

      // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет

      if (++count < 4) {

        return;

      }

      // Обнуляем переменную скорости

      count = 0;

      // Очищаем игровое поле

      context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

      // Двигаем змейку с нужной скоростью

      snake.x += snake.dx;

      snake.y += snake.dy;

      // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной строны

      if (snake.x < 0) {

        snake.x = canvas.width - grid;

      }

      else if (snake.x >= canvas.width) {

        snake.x = 0;

      }

      // Делаем то же самое для движения по вертикали

      if (snake.y < 0) {

        snake.y = canvas.height - grid;

      }

      else if (snake.y >= canvas.height) {

        snake.y = 0;

      }

      // Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку

      snake.cells.unshift({ x: snake.x, y: snake.y });

      // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно освобождает клетки после себя

      if (snake.cells.length > snake.maxCells) {

        snake.cells.pop();

      }

      // Рисуем еду — красное яблоко

      context.fillStyle = 'red';

      context.fillRect(apple.x, apple.y, grid - 1, grid - 1);

      // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик 

      context.fillStyle = 'green';

      // Обрабатываем каждый элемент змейки

      snake.cells.forEach(function (cell, index) {

        // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница

        context.fillRect(cell.x, cell.y, grid - 1, grid - 1);

        // Если змейка добралась до яблока...

        if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) {

          // увеличиваем длину змейки

          snake.maxCells++;

          // Рисуем новое яблочко

          // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону

          apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

          apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

        }

        // Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой

        // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами 

        for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) {

          // Если такие клетки есть — начинаем игру заново

          if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) {

            // Задаём стартовые параметры основным переменным

            snake.x = 160;

            snake.y = 160;

            snake.cells = [];

            snake.maxCells = 4;

            snake.dx = grid;

            snake.dy = 0;

            // Ставим яблочко в случайное место

            apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

            apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

          }

        }

      });

    }

    // Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом

    document.addEventListener('keydown', function (e) {

      // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры.

      // Стрелка влево

      // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали…

      if (e.which === 37 && snake.dx === 0) {

        // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем

        // Та же самая логика будет и в остальных кнопках

        snake.dx = -grid;

        snake.dy = 0;

      }

      // Стрелка вверх

      else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) {

        snake.dy = -grid;

        snake.dx = 0;

      }

      // Стрелка вправо

      else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) {

        snake.dx = grid;

        snake.dy = 0;

      }

      // Стрелка вниз

      else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) {

        snake.dy = grid;

        snake.dx = 0;

      }

    });

    // Запускаем игру

    requestAnimationFrame(loop);

  </script>

</body>


</html>

9 класс. Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

 Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

Задание 1. Изучить материалы урока.
Задание 2. Изучить материалы урока.

8 класс. Подготовка документа к печати. Параметры страницы.

 Тема урока  Подготовка документа к печати. Параметры страницы.

Задание 1.Изучить материалы. В стране невыученных уроков
Задание 2.Изучить материалы. Спадчына Аисты.jpg

7 класс. Создание векторных изображений.

 Тема урока. Создание векторных изображений.

Задание 1. Выполните задание.

6 класс. Использование вспомогательных алгоритмов.

 Тема урока Использование вспомогательных алгоритмов.

Задание 1. Изучить материалы урока

среда, 12 мая 2021 г.

7 класс. Создание векторных изображений.

 Тема урока. Создание векторных изображений.

Задание1. Выполните задание

11 класс Создание гиперссылок.

 Тема урока Создание гиперссылок.

1. HTML-код текстовой гиперссылки на страницу «Графика», которая сохранена в файле graf.htm в той же папке, что и исходная страница, имеет вид:

<a href="graf.htm">Графика</a>

2. Гиперссылкой может служить не только текст, но и рисунок. Для создания такой гиперссылки между парой тегов

 <a href >...</a> нужно вставить тег, указывающий на файл изображения, например:

<a href="graf.htm"><img src="ris.gif"></a>.

3. Возможно совместное использование текста и графики в одной ссылке, например:

<a href="graf.htm"><img src="ris.jpg">Графика</a>.

4. Для просмотра вызванной страницы в новом окне необходимо указать атрибут target="_blank", например:

<a href="graf.htm" target="_blank">Графика</a>.

5. Пусть, например, реферат по астрономии luna.doc размещен в папке astro на сайте www.referaty.by. Гиперссылка для его просмотра или скачивания может быть

задана тегами:

<a href="www.referaty.by/astro/luna.doc">Луна</а>.

Задание 1. Создайте веб-страницу с гиперссылками по образцу.

вторник, 11 мая 2021 г.

8 класс. Колонтитулы. Нумерация страниц.

 Тема урока  Колонтитулы. Нумерация страниц.

Задание 1. Изучить материалы урока. Старуха Изергиль

Задание 2. Изучить материалы урока. Иван-Ася
Задание 3. Создайте текстовый документ по образцу. Сохраните в своей папке под именем Музей.


Задание 4. Буквица. 


9 класс. Создание трехмерных архитектурных сооружений.

 Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

Задание 1. Изучить материалы урока.
Задание 2. Изучить материалы урока.

среда, 5 мая 2021 г.

9 класс. Текстуры и материалы.

 Тема урока Текстуры и материалы.

Задание 1. Изучить материалы урока. 
Задание 2. Изучить материалы урока. Пять колец
Задание 3. Изучить материалы урока. Подзорная труба
Задание 4. Изучить материалы урока. Sand
Задание 5. Изучить материалы урока. Текстуры

воскресенье, 2 мая 2021 г.

8 класс. Вставка формул.

 Тема урока  Вставка формул.

Задание 1. Консультация символы и формулы Word

Задание 2. Изучить материалы урока. 
Задание 3. Изучить материалы урока. 

7 класс. Создание векторных изображений.

 Тема урока. Создание векторных изображений.

Задание1. Выполните задание

6 класс. Вспомогательные алгоритмы.

 Тема урока Вспомогательные алгоритмы.

Задание 1. Изучить материалы урока
Задание 2. Изучить материалы урока
Задание 3. Изучить материалы урока
Задание 4. Изучить материалы урока