пятница, 27 августа 2021 г.

Компьютерные сети и их классификации. Введение.

 

Основные понятия. Компьютерная сеть и их классификация.

Компьютерная сеть – это совокупность компьютерного и сетевого оборудования, соединенного с помощью каналов связи в единую систему.

Для создания компьютерной сети нам потребуются следующие компоненты:

  • компьютеры, имеющие возможности для подключения к сети (например, сетевая карта, которая есть в каждом современном ПК);
  • передающая среда или каналы связи (кабельные, спутниковые, телефонные, волоконно-оптические и радиоканалы);
  • сетевое оборудование (например, коммутатор или роутер);
  • сетевое программное обеспечение (как правило, входит в состав операционной системы или поставляется вместе с сетевым оборудованием).

Компьютерные сети принято подразделять на два основных вида: глобальные и локальные.

Локальные сети (Local Area Network – LAN) обладают замкнутой инфраструктурой до выхода на поставщиков услуг интернета. Термин “локальная сеть” может описывать и маленькую офисную сеть, и сеть большого завода, занимающего несколько гектаров. Применительно к организациям, предприятиям, фирмам используется термин корпоративная сеть – локальная сеть отдельной организации (юридического лица) независимо от занимаемой ею территории.
Корпоративные сети являются сетями закрытого типа, доступ к ним разрешен только ограниченному кругу пользователей (например, сотрудникам компании). Глобальные сети ориентированы на обслуживание любых пользователей.

Глобальная сеть (Wide Area Network – WAN) охватывает большие географические регионы и состоит из множества локальных сетей. С глобальной сетью, которая состоит из нескольких тысяч сетей и компьютеров, знакомы все – это Интернет.

Системному администратору приходится иметь дело с локальными (корпоративными) сетями. Обычный пользовательский компьютер, подключенный к локальной сети, называется рабочей станцией. Компьютер, предоставляющий свои ресурсы для общего использования другим компьютерам сети, называется сервером; а компьютер, обращающийся к совместно используемым ресурсам на сервере – клиентом.

Существуют различные виды серверов: файловые (для хранения общих файлов), серверы баз данных, серверы приложений (обеспечивающие удаленную работу программ на клиентах), web-серверы (для хранения web-контента) и другие.

Загрузка сети характеризуется параметром, называемым трафиком. Трафик – это поток сообщений в сети передачи данных. Под ним понимают количественное измерение числа проходящих по сети блоков данных и их длины, выраженное в битах в секунду. Например, скорость передачи данных в современных локальных сетях может быть 100Мбит/с или 1Гбит/с

В настоящее время в мире насчитывается огромное количество всевозможного сетевого и компьютерного оборудования, позволяющего организовать самые различные компьютерные сети. Все многообразие компьютерных сетей можно разделить на несколько видов по различным признакам:

По территории:

  • локальные – охватывают небольшие территории и располагаются внутри отдельных офисов, банков, корпораций, домов;
  • региональные – образуются путем объединения локальных сетей на отдельных территориях;
  • глобальные (интернет).

По способу связи компьютеров:

  • проводные (компьютеры соединяются посредством кабеля);
  • беспроводные (компьютеры обмениваются информацией посредством радиоволн. например, по технологии WI-FI или Bluetooth).

По способу управления:

  • с централизованным управлением – для управления процессом обмена данных в сети выделяется одна или несколько машин (серверов);
  • децентрализованные сети – не содержат в своем составе выделенных серверов, функции управления сетью передаются по очереди от одного компьютера другому.

По составу вычислительных средств:

  • однородные – объединяют однородные вычислительные средства (компьютеры);
  • неоднородные – объединяют различные вычислительные средства (например: ПК, торговые терминалы, веб-камеры и сетевое хранилище данных).


Источник: http://blogsisadmina.ru/seti/osnovnye-komponenty-i-raznovidnosti-kompyuternyx-setej.html
© blogsisadmina.ru



воскресенье, 16 мая 2021 г.

11 класс. Создание гиперссылок. Игра змейка.

Тема урока Создание гиперссылок.

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

  <title>Змейка</title>

  <style>

    html,

    body {

      height: 100%;

      margin: 0;

    }

    /*Задаём глобальные параметры*/

    body {

      background: blue;

      display: flex;

      align-items: center;

      justify-content: center;

    }

    /*Делаем границу вокруг игрового поля*/

    canvas {

      border: 1px solid white;

    }

  </style>

</head>

<body>

  <!-- Рисуем игровое поле -->

  <canvas width="400" height="400" id="game"></canvas>

  <!-- Сам скрипт с игрой -->

  <script>

    // Поле, на котором всё будет происходить, — тоже как бы переменная

    var canvas = document.getElementById('game');

    // Классическая змейка — двухмерная, сделаем такую же

    var context = canvas.getContext('2d');

    // Размер одной клеточки на поле — 16 пикселей

    var grid = 16;

    // Служебная переменная, которая отвечает за скорость змейки

    var count = 0;

    // А вот и сама змейка

    var snake = {

      // Начальные координаты

      x: 160,

      y: 160,

      // Скорость змейки — в каждом новом кадре змейка смещается по оси Х или У. На старте будет двигаться горизонтально, поэтому скорость по игреку равна нулю.

      dx: grid,

      dy: 0,

      // Тащим за собой хвост, который пока пустой

      cells: [],

      // Стартовая длина змейки — 4 клеточки

      maxCells: 4

    };

    // А это — еда. Представим, что это красные яблоки.

    var apple = {

      // Начальные координаты яблока

      x: 320,

      y: 320

    };

    // Делаем генератор случайных чисел в заданном диапазоне

    function getRandomInt(min, max) {

      return Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;

    }

    // Игровой цикл — основной процесс, внутри которого будет всё происходить

    function loop() {

      // Хитрая функция, которая замедляет скорость игры с 60 кадров в секунду до 15 (60/15 = 4)

      requestAnimationFrame(loop);

      // Игровой код выполнится только один раз из четырёх, в этом и суть замедления кадров, а пока переменная count меньше четырёх, код выполняться не будет

      if (++count < 4) {

        return;

      }

      // Обнуляем переменную скорости

      count = 0;

      // Очищаем игровое поле

      context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

      // Двигаем змейку с нужной скоростью

      snake.x += snake.dx;

      snake.y += snake.dy;

      // Если змейка достигла края поля по горизонтали — продолжаем её движение с противоположной строны

      if (snake.x < 0) {

        snake.x = canvas.width - grid;

      }

      else if (snake.x >= canvas.width) {

        snake.x = 0;

      }

      // Делаем то же самое для движения по вертикали

      if (snake.y < 0) {

        snake.y = canvas.height - grid;

      }

      else if (snake.y >= canvas.height) {

        snake.y = 0;

      }

      // Продолжаем двигаться в выбранном направлении. Голова всегда впереди, поэтому добавляем её координаты в начало массива, который отвечает за всю змейку

      snake.cells.unshift({ x: snake.x, y: snake.y });

      // Сразу после этого удаляем последний элемент из массива змейки, потому что она движется и постоянно освобождает клетки после себя

      if (snake.cells.length > snake.maxCells) {

        snake.cells.pop();

      }

      // Рисуем еду — красное яблоко

      context.fillStyle = 'red';

      context.fillRect(apple.x, apple.y, grid - 1, grid - 1);

      // Одно движение змейки — один новый нарисованный квадратик 

      context.fillStyle = 'green';

      // Обрабатываем каждый элемент змейки

      snake.cells.forEach(function (cell, index) {

        // Чтобы создать эффект клеточек, делаем зелёные квадратики меньше на один пиксель, чтобы вокруг них образовалась чёрная граница

        context.fillRect(cell.x, cell.y, grid - 1, grid - 1);

        // Если змейка добралась до яблока...

        if (cell.x === apple.x && cell.y === apple.y) {

          // увеличиваем длину змейки

          snake.maxCells++;

          // Рисуем новое яблочко

          // Помним, что размер холста у нас 400x400, при этом он разбит на ячейки — 25 в каждую сторону

          apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

          apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

        }

        // Проверяем, не столкнулась ли змея сама с собой

        // Для этого перебираем весь массив и смотрим, есть ли у нас в массиве змейки две клетки с одинаковыми координатами 

        for (var i = index + 1; i < snake.cells.length; i++) {

          // Если такие клетки есть — начинаем игру заново

          if (cell.x === snake.cells[i].x && cell.y === snake.cells[i].y) {

            // Задаём стартовые параметры основным переменным

            snake.x = 160;

            snake.y = 160;

            snake.cells = [];

            snake.maxCells = 4;

            snake.dx = grid;

            snake.dy = 0;

            // Ставим яблочко в случайное место

            apple.x = getRandomInt(0, 25) * grid;

            apple.y = getRandomInt(0, 25) * grid;

          }

        }

      });

    }

    // Смотрим, какие нажимаются клавиши, и реагируем на них нужным образом

    document.addEventListener('keydown', function (e) {

      // Дополнительно проверяем такой момент: если змейка движется, например, влево, то ещё одно нажатие влево или вправо ничего не поменяет — змейка продолжит двигаться в ту же сторону, что и раньше. Это сделано для того, чтобы не разворачивать весь массив со змейкой на лету и не усложнять код игры.

      // Стрелка влево

      // Если нажата стрелка влево, и при этом змейка никуда не движется по горизонтали…

      if (e.which === 37 && snake.dx === 0) {

        // то даём ей движение по горизонтали, влево, а вертикальное — останавливаем

        // Та же самая логика будет и в остальных кнопках

        snake.dx = -grid;

        snake.dy = 0;

      }

      // Стрелка вверх

      else if (e.which === 38 && snake.dy === 0) {

        snake.dy = -grid;

        snake.dx = 0;

      }

      // Стрелка вправо

      else if (e.which === 39 && snake.dx === 0) {

        snake.dx = grid;

        snake.dy = 0;

      }

      // Стрелка вниз

      else if (e.which === 40 && snake.dy === 0) {

        snake.dy = grid;

        snake.dx = 0;

      }

    });

    // Запускаем игру

    requestAnimationFrame(loop);

  </script>

</body>


</html>

9 класс. Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

 Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

Задание 1. Изучить материалы урока.
Задание 2. Изучить материалы урока.

8 класс. Подготовка документа к печати. Параметры страницы.

 Тема урока  Подготовка документа к печати. Параметры страницы.

Задание 1.Изучить материалы. В стране невыученных уроков
Задание 2.Изучить материалы. Спадчына Аисты.jpg

7 класс. Создание векторных изображений.

 Тема урока. Создание векторных изображений.

Задание 1. Выполните задание.

6 класс. Использование вспомогательных алгоритмов.

 Тема урока Использование вспомогательных алгоритмов.

Задание 1. Изучить материалы урока