воскресенье, 20 апреля 2025 г.

11 класс. Создание трехмерных архитектурных сооружений.

 Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

Задание 1. Изучить материалы урока.

Задание 2. Изучить материалы урока.

10 класс. Перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную и шестнадцатеричную.

 Тема урока Перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную и шестнадцатеричную.

Задание 1. Изучить материалы урока. 
Задание 2. Изучить материалы урока. 
Задание 3. Изучить материалы урока. 
Задание 4. Изучить материалы урока

9 класс. Создание трехмерных архитектурных сооружений.

 Тема урока Создание трехмерных архитектурных сооружений.

Теория.

Модели и моделирование

1.1. Основные понятия.

Модель — это объект, который для каких-то целей рассматривается вместо другого объекта.

Моделирование — это процесс создания и использования моделей для решения практических задач.

Aдекватность модели — это степень совпадения свойств модели и моделируемого объекта. При этом оцениваются те свойства моделируемого объекта, которые модель представляет.

 1.2. Виды моделей

В зависимости от формы представления различают два основных вида моделей: предметные и информационные.

Модель называется предметной, если эта модель является объемным предметом.

Модель называется информационной, если эта модель является описанием моделируемого объекта.

Вид носителя информации определяет вид информационной модели.

При создании моделей чаще всего используют память человека, бумагу и память компьютера. Поэтому основными являются следующие виды информационных моделей:

* мысленные модели,

* документальные модели,

* компьютерные модели.

Мысленная модель — это мысленный образ моделируемого объекта в памяти человека.

Документальная модель — это описание или изображение моделируемого объекта на бумаге, картоне или другом плоском носителе.

Компьютерная модель — это описание или изображение моделируемого объекта в памяти компьютера.

1.3. Основные этапы процесса моделирования

Процесс моделирования возникает при решении любой задачи, всегда занимает какое-то время и проходит в несколько этапов. Основными являются следующие этапы:

1. Постановка задачи.

2. Выбор плана создания модели.

3. Создание модели.

4. Проверка адекватности модели.

5. Получение решения задачи с помощью модели.

1.4. Формы реализации информационных моделей

Виды информационных моделей часто называют формами их реализации и говорят о ее мысленной реализации, документальной реализации и компьютерной реализации.

В свою очередь компьютерные модели могут быть реализованы с помощью:

* текстового редактора (текстовая модель);

* графического редактора (графическая модель);

* электронных таблиц (табличная модель);

* систем программирования (алгоритмическая модель).

Существуют и другие программные средства, позволяющие создавать компьютерные модели.

Для решения одних задач достаточно мысленной реализации модели. Например, направляясь из школы домой, задачу выбора правильного пути вы решаете в уме (с помощью мысленной модели). Карта или схема не нужны — дорога хорошо знакома. Мысленная модель адекватно отражает реальную дорогу.

Для решения других задач нужно строить документальную реализацию модели. Примером могут служить задачи по математике в школе. Большинство таких задач трудно решить в уме и при решении требуются записи. Это означает, что при решении создаются документальные модели.

В процессе создания сложной модели одна реализация может сменять другую. В разных задачах могут использоваться одна, две и более реализаций.

Таким образом, этап создания модели зачастую состоит из нескольких подэтапов по числу реализаций модели. План очередности разных реализаций модели выбирается на втором этапе моделирования. Дополнительные этапы моделирования, связанные с реализациями, будем нумеровать 3а, 3б и т.д.

Задание 1. Изучить материалы урока.

Задание 2. Изучить материалы урока.

Задание 3. Изучить материалы урока.

Задание 4. Изучить материалы урока.

Задание 5. Изучить материалы урока.

Практика

Задание 1. Изучить материалы урока.
Задание 2. Изучить материалы урока.

8 класс. Редактирование аудиофайла. Операции редактирования, использование эффектов.

  Тема урока Редактирование аудиофайла. Операции редактирования, использование эффектов.

Задание 1. Используя проигрыватель Windows Media Player или другой проигрыватель, установленный на вашем компьютере, прослушайте песню Александра Рыбака Небеса Европы.mp3. Скачайте заготовку Заготовка
Задание 2. Определите форматы аудиофайлов, поддерживаемые версией проигрывателя Windows Media, которая установлена на вашем компьютере. Результаты вышлите преподавателю на проверку.
Задание 3. Создайте плейлист используя заготовку с файлами и задание. Скачайте Заготовка и задание
Электронная рабочая тетрадь
Задание 1. Видеоинформация(простой порядок)
Задание 2. Запись аудио- и видеоинформации(слова из букв)
Задание 3. Запись аудио- и видеоинформации(классификация)
Задание 4. Форматы аудио- и видеоинформации(найти пару)
Задание 5. Запись аудио- и видеоинформации(ввод теста)
Проверка знаний
Кроссворд - Запись аудио- и видеоинформации
Тест - Запись аудио- и видеоинформации

Задание 1. Изучить материалы урока
Задание 2. Изучить материалы урока
Задание 3. Изучить материалы урока
Задание 4. Изучить материалы урока
Задание 5. Изучить материалы урока
Задание 6. Изучить материалы урока
Задание 7. Изучить материалы урока
Задание 8. Изучить материалы урока

Осень.flac Листопад.wav Ноябрь.wav Притча.mp3 Bethoven.mp3


List.mp3 Mocart.mp3



Домашнее задание. Урок 3

7 класс. Создание и редактирование векторного изображения.

 Тема урока  Создание и редактирование векторного изображения.

Задание 1. Изучить материалы урока. 

6 класс. Изучение и изменение готовых программ. Тест

 Тема урока Изучение и изменение готовых программ.

Тест

Pyton Черепаха

Задание 1. Изучить материалы.

Задание 2. Изучить материалы.
Задание 3. Изучить материалы.
Задание 4. Изучить материалы.
Задание 5. Изучить материалы.

пятница, 18 апреля 2025 г.

10 класс. Перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную и шестнадцатеричную.

 Тема урока Перевод чисел из десятичной системы счисления в двоичную, восьмеричную и шестнадцатеричную.

Задание 1. Изучить материалы урока. 
Задание 2. Изучить материалы урока. 
Задание 3. Изучить материалы урока. 
Задание 4. Изучить материалы урока

суббота, 5 апреля 2025 г.

6 класс. Изучение и изменение готовых программ.

 Тема урока Изучение и изменение готовых программ.

Тест

Pyton Черепаха

Задание 1. Изучить материалы.

Задание 2. Изучить материалы.

Задание 3. Изучить материалы.
Задание 4. Изучить материалы.
Задание 5. Изучить материалы.
Задание 6. Изучить материалы.

7 класс. Создание и редактирование векторного изображения.

 Тема урока Создание и редактирование векторного изображения.

Преамбула

Тест 

Песняры - Слуцкiя паясы

Задание 1.

Создайте графический рисунок в редакторе Inkscape. Сохраните созданный объект в папке своего класса.


Задание 2.
Нарисуйте следующее изображение. Сохраните это изображение в своей папке в файле с именем Василек.



Анализ теста 

2. Как сгладить углы прямоугольника в редакторе Inkscape?

Перетащить круглый маркер вверх.

Перетащить квадратный маркер вверх.

Перетащить квадратный маркер вниз.

Перетащить круглый маркер вниз.

8 класс. Обобщающее повторение по теме "Текстовый редактор".

Тема урока    Обобщающее повторение по теме "Текстовый редактор".

Тест

Тест (Тренировочный)

Тест "Текстовый редактор" (Тренировочный)

Задание 1.Выполнить задание  по образцу.

9 класс. Моделирование.

 Тема урока Моделирование.

Задание 1. Выполнить упражнение.
Задание 2. Изучить материалы.  Текстуры
Задание 3. Изучить материалы.
Задание 4. Изучить материалы.
Задание 5. Изучить материалы.

Каменецкая башня — наиболее хорошо сохранившаяся оборонительная башня волынского типа и одновременно самая высокая. Построена в 1276—1288 годах. Памятник романского стиля с элементами ранней готики. Находится в городе Каменец.



Тема урока Моделирование.

Задание 1. Изучить материалы урока.

Задание 2. Изучить материалы урока.
Задание 3. Изучить материалы урока.
Задание 4. Изучить материалы урока.
Задание 5. Изучить материалы урока. Desert.jpg

10 класс. Кодирование числовой информации. Понятие системы счисления. Системы счисления с различными основаниями:2,8,10,16

 Тема урока Кодирование числовой информации. Понятие системы счисления. Системы счисления с различными основаниями:2,8,10,16

Задание 1. Изучить материалы урока.

Задание 2. Изучить материалы урока.
Задание 3. Изучить материалы урока.
Задание 4. Изучить материалы урока.

11 класс. Моделирование.

 Тема урока Моделирование. 

Задание 1. Изучить материалы урока.

Задание 2. Изучить материалы урока.
Задание 3. Изучить материалы урока.
Задание 4. Изучить материалы урока.
Задание 5. Изучить материалы урока. Desert.jpg

Работа c BLENDEROM

Моделирование 


Инструменты рисования

Инструмент  Линия щелчками и перемещениями мыши рисует  непрерывную ломаную линию. Чтобы замкнуть ломаную, нужно щелкнуть по начальной точке. Если нужна незамкнутая ломаная, то построение завершается клавишей Esc.

Инструмент   Прямоугольник выводит прямоугольник на грань или плоскость в два щелчка. Первым щелчком мыши следует отметить один угол прямоугольника, отвести указатель мыши в противоположный угол и щелкнуть второй раз.

Если необходимо вывести прямоугольник с заданными размерами, то после первого щелчка надо ввести с клавиатуры размеры (два числа, разделенные точкой с запятой) и нажать клавишу Enter.

Инструмент   Окружность выводит окружность на грань или плоскость в два щелчка. Нужно отметить щелчками ее центр и точку на окружности (построить ее радиус). Если нужно вывести окружность заданного радиуса, то после первого щелчка надо ввести с клавиатуры величину радиуса и нажать клавишу Enter.

Инструмент   Дуга выводит дугу в три щелчка. Первые два щелчка устанавливают концы дуги, затем движением указателя мыши устанавливают требуемый изгиб дуги и делают завершающий щелчок.

Если необходимо ввести точную величину изгиба (величину удаления центра дуги от его начального положения), то после двух щелчков вводят эту величину с клавиатуры и нажимают клавишу Enter.

Инструмент    Смещение позволяет в два щелчка на любой грани создавать уменьшенную или увеличенную копию ее границы. С этим инструментом кроме указателя мыши в виде     на копируемой границе появляется красная точка.

Первый щелчок проводят по внутренности грани, перемещением указателя устанавливают величину копии. Вторым щелчком завершают операцию. Если новая граница должна отстоять от исходной на заданное расстояние, то после первого щелчка слегка сдвигают указатель мыши, с клавиатуры вводят величину расстояния и нажимают клавишу Enter.

Инструмент  Рулетка позволяет в два щелчка рисовать на грани разметочную штриховую линию или измерять расстояния на модели. Режимы инструмента переключаются нажатием клавиши Ctrl.

Разметочная линия рисуется параллельно любой линии модели, которая при этом называется опорной. В режиме рисования разметочной линии (около указателя мыши знак «плюс») первый щелчок делают по опорной линии модели, затем отводят указатель по грани и вторым щелчком закрепляют на грани разметочную линию.

Если необходимо установить точное расстояние между опорной линией и разметочной, то после первого щелчка слегка сдвигают указатель мыши, вводят с клавиатуры величину расстояния и нажимают клавишу Enter.

Инструмент   Заливка позволяет заливать грани и поверхности моделей цветом и текстурой. После выбора инструмента появляется окно Материалы, в котором выбирают цвет или материал. Затем указателем мыши щелкают по заливаемой грани или поверхности.

Инструмент  Ластик позволяет удалять элементы модели одним щелчком.

Инструменты преобразования

Инструмент   Выбрать щелчком или протяжкой мыши позволяет выделить модель или ее элемент для последующего преобразования.

Щелчок позволяет выделить в модели точку, линию, плоскость грани.

Выделенные грани модели получают синий точечный узор, а выделенные линии — синий цвет.

Инструмент протяжкой мыши позволяет выделить несколько фрагментов модели, даже не связанных между собой. Протяжка мыши строит на экране вспомогательный прямоугольник, в который должны попасть целиком только требуемые для выделения фрагменты модели.

Инструмент  Тяни/Толкай позволяет в два щелчка вытягивать и вдавливать грани объектов для добавления или уменьшения объема 3D-моделей.

Первым щелчком грань выделяют, указатель сдвигают и, тем самым, тянут грань. Вторым щелчком изменения фиксируют.

Если нужно ввести точный размер сдвига, то после первого щелчка вводят величину сдвига с клавиатуры и нажимают клавишу Enter.

Если исходную грань тоже надо оставить на месте, то перед сдвигом клавишей Ctrl включают режим наращивания (около указателя появляется знак «плюс»). Режим наращивания выключается той же клавишей.

Инструмент   Переместить позволяет в два щелчка деформировать, перемещать и копировать объекты в области рисования.

Для изменения формы объекта щелкают по его точке, линии или грани. Смещают указатель мыши и щелкают вторично.

Для перемещения объекта, его выделяют инструментом  Выбрать, щелкают по любой грани модели, вдоль которой следует сместить объект (это не обязательно грань объекта). Затем перемещают указатель мыши по избранной грани (объект движется за указателем) и вторым щелчком фиксируют новое положение объекта.

Для копирования объекта, его также выделяют, клавишей Ctrl включают режим копирования (около указателя появляется знак «плюс»). Затем щелкают по любой грани модели, вдоль которой надо сместить объект (это не обязательно грань объекта). Затем перемещают указатель мыши по избранной грани (за указателем движется копия объекта) и вторым щелчком фиксируют положение копии объекта. После первого щелчка можно слегка сместить указатель и ввести с клавиатуры точную величину смещения и нажать клавишу Enter.

Инструмент Ведение позволяет создавать округлые объекты ведением некоторой плоской фигуры вдоль заданного контура-трактории. Вызывается командой меню Инструменты → Ведение.

Плоская фигура может иметь любую форму. Контур-траектория может быть границей некоторой грани модели, что необязательно. Камеру располагают так, чтобы были видны плоская фигура и весь контур-траектория. После выбора инструмента щелчком по фигуре ее выделяют, затем подводят указатель мыши к начальной точке контура-траектории и аккуратно проводят указатель по всей траектории до конечной точки. Фигура перемещается в другое положение, а границы этой фигуры, следуя за указателем мыши, создают новые поверхности модели.

1. Посмотрите видеоурок.